『イニストラード 真夜中の狩り』リミテ準備
2021年9月13日 MTG徒然自分の考え・記憶整理兼ねて。
後で自分の中で答え合わせもする用。
白
基本小粒。代わりと言ってはなんだけれど、アドが取れる生物がけっこういる。
除去は環境的にやや弱の印象
除去オーラはブロックは可能なので(後から完全除去できるけど)、テンポデッキ向きではない。赤白アグロとかだと多分使いづらい。白青なら上から、緑白でいっぱい並べて集会の準備できてから殴る、とかできるのでそういうの向け。
だけど、バウンスが強い環境で、エンチャント破壊も意外と多いので、相手のフィニッシャー級を閉じ込めた時には油断せずタイミングみて完全除去したい。
青
かなりコントロール寄りのカードが多い。
黒
クリーチャーのサイズが大きく、除去も強く、墓地追放も良いのがコモンにあって、単純に強いとは思ってる
赤
除去とかバットリ優秀なのが見えるけれど、狼男以外の生物は癖強い印象。
もう一色次第。
緑
今回、サイズは正義感を感じている。
白青
スピリットの色。
イニストラードのスピリットは飛行と瞬速がテーマ。
今回、部族関連カード(スピリットで固める理由)は少ないけれど、高タフネスで地上を止めて上から殴る、という動きが普通に強い。
また、降霊のおかげで長期戦にも強い。降霊したカードはバウンスで手札に戻すと、また第一面でキャスト→死亡→墓地から降霊と動けるので、軽いバウンスはいつもより便利。
どうしても色的に除去が弱いが、瞬速持ちが多いおかげで、他の環境よりは打消しが使いやすい面はある。
相手のシステムクリーチャー(ロード含む)を着地させないように動きたいけれど、着地させちゃったら、頑張れ。
特攻ゾンビトークンを考えると、地上は3/2よりも2/3の方が偉い。ゾンビのアンコモンロードまで考えると、タフ4欲しいけどほぼいない。
吸血鬼相手の時を考えると空と地上のすれ違いの殴り合いはあんまりお勧めしない。吸血鬼も先制攻撃付与とか多いので地上は高タフネス推奨。
狼男相手は、変身させると地上の壁とか言ってられないサイズ差が生じるので、うまく相手の変身(今回のテーマ的に言うなら昼と夜)をコントロールしたい。そのために瞬速持ちを自分のターンに唱えるケースがあることは覚えておく。
青黒
ゾンビの色。
イニストラードのゾンビは接死や墓地利用が多かったが、今回は腐乱という攻撃オンリーの使い捨てトークンがテーマ。
攻撃に使えない盤面では生贄に充てるなど、うまく使っていきたい。
トークンの数が並ぶのは目に見えるけれど、ブロックに使えないため、並べ合いになるとちょいきつそう。
攻撃すると生贄になってしまうため、コンバットトリックを握ったブラフアタックとかもやりにくいので、多分見た目よりは弱い。
ただ、ゾンビ関連カード自体は強いものが多く、特に黒のゾンビはコモン、アンコモンでもスペックは馬鹿高いので、カードプールがゾンビに寄っていたら迷わずやって良い。
ブードラだと、レアアンコモンのゾンビ関連カードから入りたい。
黒赤
吸血鬼の色。
イニストラードの吸血鬼は先制攻撃多かったけれど、今回も先制攻撃付与とかが他のセットより多い印象。
今回のテーマは、「戦場に出た時に/出るに際し、このターン相手がライフを失っていた場合」とキーワードも能力語も充てられてない能力。
絢爛や狂喜に近いので、以前からMTGやっていた人には違和感なく運用できそう。
この能力で固めたら、回避能力持ち(飛行、威迫、ブロックされない)や、ダメージを与えられるシステムクリーチャーも優先的に採用しよう。
除去が優秀な色なのでそういう理由でこの色になることの方が多そう。
というのも、吸血鬼が真のテーマとなるのは次のセット(『真紅の契り』)のためか、今回吸血鬼のスペックはかなり控え目と言って良い。
スピリットとゾンビに物量で負けて、狼男にサイズで負けそうなので、テンポを取りに行く構築を心掛けたい。
赤緑
狼男の色。
今回は表の面と裏の面、その移動のルール(誰も呪文を唱えない//いずれかのプレイヤーが同じターン中に2回以上呪文を唱える)に、昼と夜というルールが追加された。
今回、セットの名前になっているだけあってかなりパワフル。
除去も優秀だし、アンコモン以上のカードのスペックはかなり高い。
緑白
人間の色。
今回、人間を対象にした時に追加効果があるカードなどはあるが、人間で固める意味を持つカードはあんまりない。シガルダ様くらい?
集会(パワー違い3種)が今回の人間(緑白)に与えられたテーマだけれど、これの達成のためにも人間以外のパワフル生命体がいっぱい入ってきそう。
結果、白や緑の両面カード(裏面スピリットや、狼男)が多数入ったグッドスタッフになることの方が多そう。
シールドだと、ちょっとぐちゃぐちゃした感じになりそうだけれど、ドラフトだと多分強そう。というかピックが楽な色。部族によせたピックをする必要がなく(同色カード内の評価変更とかがなく)、単純に強いカードを取るだけで良いので。
白黒
生贄と墓地利用がテーマ?
「強いカードを使いまわせて強い」以上ではなさそうなので、狙ってやる(積極的に選ぶ)色ではない気がする。
ボムカード取れてリアニメイトカードも取れたらやって良さそうだけれど…
セルフ切削するなら降霊持ちの採用も忘れずに
青赤
呪文(ソーサリー、インスタント)連打がテーマで、墓地からの呪文キャストも含む。
SOI~EMNだと強い色の組み合わせだったけれど、今回は見てみた感じあの時ほどは強くなさそうな気がする。熱錬金術師がアンコモン昇格は痛い。
呪文唱えてパワー上がる生物頼りもあんまり数がおらず(青赤果敢ならM21のが強そうまである)、脇を固める生物次第になりそう。
クロックパーミッションの動きを意識して、回避能力持ちとバウンスを多めに積んでスピーディに削りきるのを目指したい。
ドラフトだと、「完成したら(一定水準を超えたら)強いけれど、パーツ足りないと滅茶苦茶弱い」タイプのアーキタイプ。
黒緑
墓地利用と墓地参照がテーマ?
多色カード自体は強い。あるなら、クリーチャー多めの構築を心がけたい。
多色のカード無しだと、基本的に選ばない色の組み合わせ。緑の生物と黒い除去が強いときに自然となるだけで、狙ってやる(積極的に選ぶ)色ではない
赤白
強化して殴る、がテーマ?
今回バウンスが強い環境なので、多分目立って強くはなさそう。
呪文連打が得意なのとスピーディな打点の高さで、遅めの狼男デッキとトークンしか出さないゾンビデッキには強かったりはしそう。
緑青
今回もテーマが迷走しているようにしか見えない。
ただ、色的には弱くはなさそう。
緑白と同じような理由で、単純に強いカードの集まりになるけど、瞬速多いのは意識して良いかな?
初代『イニストラード』ブロック・『イニストラードを覆う影』ブロックとの相違点
・友好色の組み合わせ5つの部族推しは変わらず
・対抗色の組み合わせで、「フラッシュバックの必要マナが対抗色」「起動能力の起動コストに対抗色が必要」といったサイクルが消滅して、対抗色の組み合わせをやる理由、あるいは三色目の土地をタッチで足す理由が以前の2ブロックより弱くなっている。
・最近両面カードを頻繁に見ている気はするけれど、コモンにも両面カードがあるのはまだこの世界だけ
次回のセット予想
・伝説の吸血鬼が多い
・伝説の人間も今回より多そう
・ソリンとチャンドラ収録。ケイヤは収録されたばかりなのと、ソリンと白黒が被るからなさそう…。
と思わせておいて、今回が白青、赤緑、緑なので、次回黒が多めなのは間違いないし、ソリンが黒単に戻るならケイヤとのダブル収録もありそう
・今回、「対スピリットカード」「対狼男カード」があるので、「対ゾンビカード」と「対吸血鬼カード」が収録されて、分かりにくいメガサイクルを形成する
シールドは、同じくらいの色の寄り、部族の寄りをしたら、ゾンビと狼男強そう。
次点は白青で、長期戦強そうだと思っている。
吸血鬼はやや癖が強そう。人間というか緑白はぐちゃりそう。
部族によらず多色カード揃っているなら、緑黒は強そう。
白黒、青赤、赤白、緑青は多分ぐちゃる(それしかできないときはあるとは思う)
ドラフトは、
赤緑>黒赤>緑白|黒緑=青黒|白青=青緑=白黒|青赤=赤白
くらいのイメージだけれど、青赤とか赤白の早いデッキが無双するようだったら反省します。
----
他人向けに書こうとしたもとと、自分用に書いたものを合わせたせいで、文体滅茶苦茶だけれど反省していない。
手直し面倒くさい(
後で自分の中で答え合わせもする用。
白
基本小粒。代わりと言ってはなんだけれど、アドが取れる生物がけっこういる。
除去は環境的にやや弱の印象
除去オーラはブロックは可能なので(後から完全除去できるけど)、テンポデッキ向きではない。赤白アグロとかだと多分使いづらい。白青なら上から、緑白でいっぱい並べて集会の準備できてから殴る、とかできるのでそういうの向け。
だけど、バウンスが強い環境で、エンチャント破壊も意外と多いので、相手のフィニッシャー級を閉じ込めた時には油断せずタイミングみて完全除去したい。
青
かなりコントロール寄りのカードが多い。
黒
クリーチャーのサイズが大きく、除去も強く、墓地追放も良いのがコモンにあって、単純に強いとは思ってる
赤
除去とかバットリ優秀なのが見えるけれど、狼男以外の生物は癖強い印象。
もう一色次第。
緑
今回、サイズは正義感を感じている。
白青
スピリットの色。
イニストラードのスピリットは飛行と瞬速がテーマ。
今回、部族関連カード(スピリットで固める理由)は少ないけれど、高タフネスで地上を止めて上から殴る、という動きが普通に強い。
また、降霊のおかげで長期戦にも強い。降霊したカードはバウンスで手札に戻すと、また第一面でキャスト→死亡→墓地から降霊と動けるので、軽いバウンスはいつもより便利。
どうしても色的に除去が弱いが、瞬速持ちが多いおかげで、他の環境よりは打消しが使いやすい面はある。
相手のシステムクリーチャー(ロード含む)を着地させないように動きたいけれど、着地させちゃったら、頑張れ。
特攻ゾンビトークンを考えると、地上は3/2よりも2/3の方が偉い。ゾンビのアンコモンロードまで考えると、タフ4欲しいけどほぼいない。
吸血鬼相手の時を考えると空と地上のすれ違いの殴り合いはあんまりお勧めしない。吸血鬼も先制攻撃付与とか多いので地上は高タフネス推奨。
狼男相手は、変身させると地上の壁とか言ってられないサイズ差が生じるので、うまく相手の変身(今回のテーマ的に言うなら昼と夜)をコントロールしたい。そのために瞬速持ちを自分のターンに唱えるケースがあることは覚えておく。
青黒
ゾンビの色。
イニストラードのゾンビは接死や墓地利用が多かったが、今回は腐乱という攻撃オンリーの使い捨てトークンがテーマ。
攻撃に使えない盤面では生贄に充てるなど、うまく使っていきたい。
トークンの数が並ぶのは目に見えるけれど、ブロックに使えないため、並べ合いになるとちょいきつそう。
攻撃すると生贄になってしまうため、コンバットトリックを握ったブラフアタックとかもやりにくいので、多分見た目よりは弱い。
ただ、ゾンビ関連カード自体は強いものが多く、特に黒のゾンビはコモン、アンコモンでもスペックは馬鹿高いので、カードプールがゾンビに寄っていたら迷わずやって良い。
ブードラだと、レアアンコモンのゾンビ関連カードから入りたい。
黒赤
吸血鬼の色。
イニストラードの吸血鬼は先制攻撃多かったけれど、今回も先制攻撃付与とかが他のセットより多い印象。
今回のテーマは、「戦場に出た時に/出るに際し、このターン相手がライフを失っていた場合」とキーワードも能力語も充てられてない能力。
絢爛や狂喜に近いので、以前からMTGやっていた人には違和感なく運用できそう。
この能力で固めたら、回避能力持ち(飛行、威迫、ブロックされない)や、ダメージを与えられるシステムクリーチャーも優先的に採用しよう。
除去が優秀な色なのでそういう理由でこの色になることの方が多そう。
というのも、吸血鬼が真のテーマとなるのは次のセット(『真紅の契り』)のためか、今回吸血鬼のスペックはかなり控え目と言って良い。
スピリットとゾンビに物量で負けて、狼男にサイズで負けそうなので、テンポを取りに行く構築を心掛けたい。
赤緑
狼男の色。
今回は表の面と裏の面、その移動のルール(誰も呪文を唱えない//いずれかのプレイヤーが同じターン中に2回以上呪文を唱える)に、昼と夜というルールが追加された。
今回、セットの名前になっているだけあってかなりパワフル。
除去も優秀だし、アンコモン以上のカードのスペックはかなり高い。
緑白
人間の色。
今回、人間を対象にした時に追加効果があるカードなどはあるが、人間で固める意味を持つカードはあんまりない。シガルダ様くらい?
集会(パワー違い3種)が今回の人間(緑白)に与えられたテーマだけれど、これの達成のためにも人間以外のパワフル生命体がいっぱい入ってきそう。
結果、白や緑の両面カード(裏面スピリットや、狼男)が多数入ったグッドスタッフになることの方が多そう。
シールドだと、ちょっとぐちゃぐちゃした感じになりそうだけれど、ドラフトだと多分強そう。というかピックが楽な色。部族によせたピックをする必要がなく(同色カード内の評価変更とかがなく)、単純に強いカードを取るだけで良いので。
白黒
生贄と墓地利用がテーマ?
「強いカードを使いまわせて強い」以上ではなさそうなので、狙ってやる(積極的に選ぶ)色ではない気がする。
ボムカード取れてリアニメイトカードも取れたらやって良さそうだけれど…
セルフ切削するなら降霊持ちの採用も忘れずに
青赤
呪文(ソーサリー、インスタント)連打がテーマで、墓地からの呪文キャストも含む。
SOI~EMNだと強い色の組み合わせだったけれど、今回は見てみた感じあの時ほどは強くなさそうな気がする。熱錬金術師がアンコモン昇格は痛い。
呪文唱えてパワー上がる生物頼りもあんまり数がおらず(青赤果敢ならM21のが強そうまである)、脇を固める生物次第になりそう。
クロックパーミッションの動きを意識して、回避能力持ちとバウンスを多めに積んでスピーディに削りきるのを目指したい。
ドラフトだと、「完成したら(一定水準を超えたら)強いけれど、パーツ足りないと滅茶苦茶弱い」タイプのアーキタイプ。
黒緑
墓地利用と墓地参照がテーマ?
多色カード自体は強い。あるなら、クリーチャー多めの構築を心がけたい。
多色のカード無しだと、基本的に選ばない色の組み合わせ。緑の生物と黒い除去が強いときに自然となるだけで、狙ってやる(積極的に選ぶ)色ではない
赤白
強化して殴る、がテーマ?
今回バウンスが強い環境なので、多分目立って強くはなさそう。
呪文連打が得意なのとスピーディな打点の高さで、遅めの狼男デッキとトークンしか出さないゾンビデッキには強かったりはしそう。
緑青
今回もテーマが迷走しているようにしか見えない。
ただ、色的には弱くはなさそう。
緑白と同じような理由で、単純に強いカードの集まりになるけど、瞬速多いのは意識して良いかな?
初代『イニストラード』ブロック・『イニストラードを覆う影』ブロックとの相違点
・友好色の組み合わせ5つの部族推しは変わらず
・対抗色の組み合わせで、「フラッシュバックの必要マナが対抗色」「起動能力の起動コストに対抗色が必要」といったサイクルが消滅して、対抗色の組み合わせをやる理由、あるいは三色目の土地をタッチで足す理由が以前の2ブロックより弱くなっている。
・最近両面カードを頻繁に見ている気はするけれど、コモンにも両面カードがあるのはまだこの世界だけ
次回のセット予想
・伝説の吸血鬼が多い
・伝説の人間も今回より多そう
・ソリンとチャンドラ収録。ケイヤは収録されたばかりなのと、ソリンと白黒が被るからなさそう…。
と思わせておいて、今回が白青、赤緑、緑なので、次回黒が多めなのは間違いないし、ソリンが黒単に戻るならケイヤとのダブル収録もありそう
・今回、「対スピリットカード」「対狼男カード」があるので、「対ゾンビカード」と「対吸血鬼カード」が収録されて、分かりにくいメガサイクルを形成する
シールドは、同じくらいの色の寄り、部族の寄りをしたら、ゾンビと狼男強そう。
次点は白青で、長期戦強そうだと思っている。
吸血鬼はやや癖が強そう。人間というか緑白はぐちゃりそう。
部族によらず多色カード揃っているなら、緑黒は強そう。
白黒、青赤、赤白、緑青は多分ぐちゃる(それしかできないときはあるとは思う)
ドラフトは、
赤緑>黒赤>緑白|黒緑=青黒|白青=青緑=白黒|青赤=赤白
くらいのイメージだけれど、青赤とか赤白の早いデッキが無双するようだったら反省します。
----
他人向けに書こうとしたもとと、自分用に書いたものを合わせたせいで、文体滅茶苦茶だけれど反省していない。
手直し面倒くさい(
コメント